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¿Realidad virtual o realidad virtualizada? «L’Assalt a la Il·lusió» en el Centre d’Art Santa Mònica de Barcelona y «HistoPad» del Palais des Papes en Avignon

Enric Puig Punyet, en el marco de L’Assalt a la Il·lusió, reflexiona sobre cómo en el siglo XXI la tecnología ha transformado nuestra relación con la realidad. La ilusión, tradicionalmente entendida como lo opuesto a la verdad, se revela como un motor social: aquello que orienta deseos, expectativas y modos de vida. Preguntas como “¿quién dicta la realidad?” o “¿quién define nuestros deseos?” emergen en un contexto dominado por el consumo y la saturación de imágenes, donde la experiencia cotidiana se vuelve cada vez más hedonista y superficial.

El comisario de la exposición anteriormente presentada plantea que la ilusión no es una falsedad subordinada a lo real, sino una dimensión constitutiva de la vida social. Ejemplos como los cánones de belleza (una utopía inalcanzable convertida en norma) o la construcción de futuros idealizados muestran cómo la ilusión estructura comportamientos y valores. El arte también participa de esta lógica: crea mundos posibles que permiten interpretar el pasado y proyectar el futuro. Gilles Deleuze sostenía también que las “otras realidades” no son desviaciones, sino variaciones legítimas que evidencian la diversidad de modos de existencia.

En este marco, la realidad virtual adquiere un papel relevante. Siguiendo a María de los Ángeles Martínez García, autora de estudios sobre Imagen y Cultura Visual en el Ámbito de la Comunicación Audiovisual, se observa cómo la realidad efectiva (tangible) y la no efectiva (ilusoria, virtual) no son opuestas, sino complementarias. La VR permite acceder a experiencias inaccesibles por límites temporales, geográficos o físicos, y en el ámbito museístico abre la puerta a reconstrucciones, simulaciones y visitas inmersivas que democratizan el acceso al patrimonio.

Sin embargo, su uso no está exento de problemas. El caso del Palais des Papes en Aviñón ilustra cómo una herramienta pensada para enriquecer la visita (el HistoPad) puede terminar eclipsando el patrimonio real. En este conjunto arquitectónico, de una importancia vital para entender la Europa del medievo, ha llegado a experimentar el eclipse tecnológico ante aquello realmente efectivo. Aunque la tecnología permite recrear estancias desaparecidas y generar empatía hacia el pasado, muchos visitantes se concentran exclusivamente en la pantalla, ignorando la monumentalidad del espacio físico. La gamificación, con recompensas y búsquedas de objetos, desplaza la atención hacia la experiencia lúdica, hasta el punto de que algunos visitantes llegan a desorientarse dentro del recorrido real.

Este fenómeno revela una tensión contemporánea: la cultura de la imagen y el entretenimiento tiende a privilegiar lo virtual sobre lo tangible. La cuestión no es si la tecnología es buena o mala, sino cómo se usa y en qué marco educativo se inserta. La VR puede ser un recurso extraordinario para la mediación patrimonial, pero también puede convertirse en un espectáculo vacío si el público no ha sido formado para valorar el patrimonio como algo esencial y no accesorio.

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